Videospiele haben ihre eigenen "heiligen Kühe" - jene seltenen Titel, die so bedeutend sind, dass sie zu Grundpfeilern des Mediums geworden sind. Dazu gehören natürlich die Super Mario- und Legend of Zelda-Reihen, aber auch Final Fantasy darf nicht fehlen. Mit Final Fantasy 16 möchte man sich von vielen Aspekten lösen, die Spieler von einem neuen Hauptteil der langjährigen RPG-Reihe erwarten, um Final Fantasy wieder ins Rampenlicht zu rücken. Eine der größten Änderungen in Final Fantasy 16 ist der Wechsel von rundenbasierten Kämpfen zu einem Echtzeit-Action-System, was bei einigen Fans vor der Veröffentlichung für Uneinigkeit sorgt.
Obwohl der Begriff "JRPG" von einigen japanischen Entwicklern als abwertend angesehen wird, haben in Japan entwickelte RPGs erkennbare Eigenschaften, eine davon ist das rundenbasierte Kampfsystem. Nachdem man in Final Fantasy 15 mit neuen Systemen experimentiert hat, ging das Final Fantasy 7 Remake einen anderen Weg und kombinierte Echtzeit-Action mit strategischen Menübefehlen. Final Fantasy 16 wird der erste Titel der Reihe sein, der sich komplett von rundenbasierten Kämpfen verabschiedet und unter der Leitung von Ryota Suzuki (Devil May Cry 5, Marvel vs. Capcom 2) als Kampfdirektor in guten Händen ist.
Die Rückkehr zu den Wurzeln: Dragon Quest 11
Dennoch zeigen andere Titel aus dem Hause Square Enix, dass Fans weiterhin Spaß an rundenbasierten Kämpfen haben. Das nächste Final Fantasy kann sich bei einer Rückkehr zu seinen rundenbasierten Wurzeln von mehreren großartigen Spielen inspirieren lassen.
Das rundenbasierte Kampfsystem von Dragon Quest 11 ist wie ein wohltuendes RPG-Erlebnis - Rundenbasierte Kämpfe sind für langjährige Fans des Genres praktisch gleichbedeutend mit RPGs. Obwohl es rundenbasierte Kampfsysteme bereits seit den Anfängen der Rollenspiele gibt, gibt es immer noch viele Beispiele für Titel, die diese traditionellen Gameplay-Mechaniken für neuere Spiele ihrer jeweiligen Serie verbessert haben. Bei Rollenspielreihen, die sich an Traditionen halten und gleichzeitig modernisierte Funktionen und Verbesserungen der Lebensqualität implementieren, braucht man nicht weiter als Square Enix' eigenes Dragon Quest zu suchen. Dragon Quest 11 ist eines der besten modernen RPGs, das traditionelle rundenbasierte Kämpfe effektiv umsetzt.
Innovation im rundenbasierten Kampfsystem: Octopath Traveler und Bravely Default
Das Sichtbarmachen von Gegnern auf dem Spielfeld und das ermöglichen einer Wahl, ob man sie bekämpfen oder ganz überspringen möchte, ist ein wichtiger Bestandteil der neueren Dragon Quest- und Final Fantasy-Spiele. Darüber hinaus wird die Präsentation von Dragon Quest 11 durch den nahtlosen Übergang zwischen Erkundung und Kampfbeginn verbessert. Die unvermeidliche Mitte-bis-Endspiel-Grind kann auch durch automatisierte Kämpfe erleichtert werden. Die Originalspiele der Final Fantasy- und Dragon Quest-Reihen mögen heutzutage veraltet wirken, aber Dragon Quest 11 zeigt, dass es möglich ist, traditionelle Mechaniken in einem neueren Titel zu modernisieren.
Square Enix hat Fans ihrer klassischen SNES- und PlayStation-Ära-Titel mit zwei neueren RPG-Reihen anerkannt, die an die Rollenspiele von damals erinnern. Sowohl Octopath Traveler als auch Bravely Default sind Serien, die sich stark an die Eigenschaften der Genregiganten halten und gleichzeitig auf ihnen aufbauen. Da beide Serien rundenbasierte Kämpfe verwenden und jeweils für ihren einzigartigen Dreh in den Kampfmechaniken gefeiert wurden, sollte das nächste Hauptspiel von Final Fantasy einige der kreativen Talente hinter diesen Franchises nutzen, um den Kampf ansprechend zu gestalten, wenn es zu einem rundenbasierten Modell zurückkehrt.
Bravely Default bietet im Kampf die titelgebenden "brave" und "default" Mechaniken, bei denen Spieler entscheiden können, Runden auszusetzen, um später mehrere Befehle in einer einzigen Runde auszuführen. Octopath Traveler hat ebenfalls ein ähnliches System, bei dem Spieler "boosten" können und mehrere Aktionen auf Kosten späterer Befehlsunfähigkeit ausgeben. Beide Systeme machen rundenbasierte Kämpfe interessanter und zeigen, dass Square Enix noch innovative Kampfdesigner hat. Wenn das nächste Final Fantasy sich für ein rundenbasiertes Kampfsystem entscheidet, ist es nicht abwegig zu glauben, dass die neuen Talente bei Square Enix ihre Liebe zum Genre nutzen, um etwas wirklich Besonderes zu schaffen.