Die "Final Fantasy"-Reihe ist bekannt für seine epischen Geschichten und innovativen Spielmechaniken. Doch in den letzten Jahren waren Fans nicht immer zufrieden mit der Entwicklung der Serie, insbesondere mit der Entscheidung, rundenbasierte Kämpfe gegen action-geladene Kämpfe einzutauschen. Mit Final Fantasy XVI geht die Serie noch weiter in Richtung Action. Aber warum hat sich das Entwicklerteam dazu entschieden, auf rundenbasierte Kämpfe zu verzichten? Wir haben uns die Gründe angesehen.
Anpassung an eine jüngere Zielgruppe
Laut Produzent Naoki Yoshida und Regisseur Hiroshi Takai war die Entscheidung, auf rundenbasierte Kämpfe zu verzichten, eine Frage der Anpassung an eine jüngere Zielgruppe. Die Entwicklungskosten für ein Spiel wie "Final Fantasy" sind enorm und um diese Kosten wieder einzuspielen, muss das Spiel so vielen Spielern wie möglich zugänglich sein. Viele jüngere Spieler sind jedoch an schnelle und actiongeladene Spiele gewöhnt, die auf sofortige Reaktion ausgelegt sind - auch aufgrund von Spielen wie "Grand Theft Auto" oder anderen First-Person-Shootern.
Grafische Realismus und das Eikonic-System
Regisseur Takai betont, dass es schwierig wäre, einen rundenbasierten Kampf in der Realität umzusetzen, und dass es dem Spiel eine erschütternde Wirkung geben würde. Die Entwickler mussten sich also schnell an die neuen Technologien anpassen und das Eikonic-System wurde geboren. Dieses System basiert auf dem Ability-System von Final Fantasy V, jedoch in Echtzeit und Action-orientiert. Somit können Spieler ständig auf den Charakter reagieren und müssen nicht warten, bis die Runde des Charakters an die Reihe kommt.
Zugänglichkeit für Neulinge
Für Combat-Director Ryota Suzuki ist es auch wichtig, dass das Spiel auch Neulingen zugänglich ist. Durch einen Einstieg in den Action-Modus wird das Spiel auch für Spieler interessant, die normalerweise wenig mit Action-Spielen zu tun haben. Für Spieler, die traditionell auf rundenbasierte Spiele setzen, sind die Vorteile nicht so offensichtlich. Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass die Entwickler die Art des Kampfes nicht hassen, sondern das Spiel so zugänglich wie möglich machen wollten.
Rückkehr zu rundenbasierten Kämpfen
Sowohl Yoshida als auch Takai sagen, dass es möglich ist, in Zukunft zu rundenbasierten Kämpfen zurückzukehren, jedoch nur bei einem entsprechenden Bedarf. Derzeit gibt es keine Pläne für Final Fantasy XVII, was bedeutet, dass es unklar ist, ob die Serie jemals zu rundenbasierten Kämpfen zurückkehren wird. Es bleibt abzuwarten, wie sich die Spielerzahlen und Fanreaktionen entwickeln werden und ob es sich lohnt, in Zukunft wieder auf rundenbasierte Kämpfe zu setzen.