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Wissenswertes über The Operational Art of War IV

User-Bewertung
Noch keine Bewertung
Entwickler
TrickeySoft LLC
Publisher
Matrix Games
Release
16.11.2017

The Operational Art of War IV ist die neue Generation der operativen Kriegsspiele. Mit mehr Flexibilität als bisher und einer neuen Reihe aufregender Funktionen lässt es dich die kultigsten Schlachten vom Beginn des 20. Jahrhunderts bis heute nacherleben, einschließlich derer, die nie stattgefunden haben!

Die Legende ist zurück!
The Operational Art of War IV ist die neue Generation der operativen Kriegsspiele. Mit mehr Flexibilität als bisher und einer neuen Reihe aufregender Features lässt es dich die kultigsten Schlachten vom Beginn des 20. Jahrhunderts bis heute nacherleben, einschließlich derer, die nie stattgefunden haben!Mehr als 200 Szenarien wie die Schlacht von Marne, Dien Bien Phu, die Schlacht von Arnheim, die Falkland-Invasion - und viele mehr! - werden dein strategisches Geschick und deine Fähigkeit, alle Arten von Truppen und Gelände zu beherrschen, schärfen!
Das gesamte System der Seekriegsführung wurde komplett überarbeitet und implementiert, was den Realismus auf ein neues, höheres Niveau bringt!Das Nachschubsystem wurde stark verbessert und ermöglicht eine schrittweise Simulation, ohne den Spielern zusätzliche Aufgaben aufzubürden.
Außerdem bietet das Spiel eine verbesserte Kampfauflösung, ein viel konsistenteres Kampfrundenmanagement und wichtige Verbesserungen am Ereignissystem des TOAW-Editors, mit dem sich komplexe Szenarien leichter erstellen lassen!Die neue Funktion "Zeitstempel auf dem Schlachtfeld" übernimmt die einzigartige Art und Weise, wie TOAW die Auflösung von Spielzügen handhabt, und macht es den Spielern leichter, im Voraus zu planen!
Und für diejenigen unter euch, die von großen Szenarien eingeschüchtert sind, gibt es eine verbesserte PO/AI-Hilfsautomatik, die es einfacher macht, einen Teil eurer Streitkräfte an die KI abzugeben!
The Operational Art of War IV ist die erstklassige Militärsimulation, die jeder Wargamer braucht!
FEATURES
Neue Funktionen für die Seekriegsführung
Die Modellierung von Schiffen wurde verbessert. Anstatt Schiffe als ein einzelnes Ausrüstungsstück zu behandeln, wie ein Geschütz oder eine Einheit, werden sie jetzt als komplexe Systeme behandelt, die im Kampf Schaden anrichten. Schiffe haben neue Parameter für Panzerung, Haltbarkeit, Genauigkeit, Geschwindigkeit und Beweglichkeit.
Eingeschiffte Einheiten setzen nicht mehr ihre eigenen Stärken zur Verteidigung ein. Im Seekampf werden die Anti-Naval-Stärken der Angreifer jetzt als einzelne Schüsse/Flugzeuge gewertet - anhand ihrer Geschossgewichte werden die Panzerungsdurchdringung und der resultierende Schaden bestimmt.
Sea Interdiction kann jetzt von Flugzeugen, Schiffen und Küstengeschützen eingesetzt werden. Schiffe, die von der Seeblockade betroffen sind, feuern Gegenbatterien ab (oder, im Falle von Flugzeugträgern, Gegenangriffe).
Neues VersorgungssystemEs gibt
jetzt einen Zwischenzustand, der zwischen "versorgt" und "unversorgt" liegt. Er heißt "Überbeansprucht". Es wurde ein neuer Parameter namens "Überversorgungsschwelle" eingeführt. Das ist der Versorgungswert eines Ortes, unter dem er überversorgt ist. Einheiten in solchen Feldern funktionieren in etwa so, wie versorgte und unversorgte Einheiten funktionieren. Das hat zur Folge, dass es für Einheiten viel schwieriger sein wird, von solchen Orten aus mit roten Linien weiterzuziehen.
Die Bewegung motorisierter Einheiten über verbesserte Straßen kann vom Planer so eingestellt werden, dass sie weniger als eine MP pro Feld mit verbesserter Straße beträgt (zum Beispiel ½ MP pro Feld). Wenn diese Option aktiviert ist, wirkt sich dies auf den Nachschub aus, da sich die Nachschublinien über verbesserte Straßen proportional weiter ausdehnen als über anderes Gelände, wie zum Beispiel normale Straßen. Dies würde sich besonders auf Wüstenszenarien auswirken.
Das Limit von 50% Nachschub pro Runde wurde aufgehoben.
Andere
SpielfunktionenReichweitenbegrenzungen: Die nominelle Reichweite von Fernkampfeinheiten kann vom Spieler begrenzt werden. So kannst du die Reichweite von Bombern an die Deckung von Jägern anpassen oder dafür sorgen, dass Einheiten mit Ausrüstung mit mehreren Reichweiten innerhalb der Reichweite der Ausrüstung mit der kürzesten Reichweite operieren. Die DBR spiegelt die geänderte Reichweite wider.
Aufmarschwiederherstellung: Fernkampfeinheiten behalten ihren Aufmarschzustand nach einem Kampf bei und Bodenangreifer können ihren Zustand wiederherstellen, wenn ein geplanter Kampf abgebrochen wird.
Neue Regeln für die Zerstörung von Brücken: Es gibt eine Option, um Brückenhexfelder (für Zerstörungszwecke) auf Orte zu beschränken, an denen die Straße das Flussmerkmal grafisch kreuzt.
Überprüfung von Kampfberichten. Die Kampfberichte werden in den pbl/sal-Dateien gespeichert und können von beiden Spielern während ihrer Spielzüge eingesehen werden.
Adaption des PBEM++ Systems von Matrix.

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