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Wissenswertes über Talisman - The Woodland Expansion
Talisman: The Woodland fügt dem Spiel eine neue Region hinzu, die wagemutige Helden entdecken können. Ein eigens angefertigter Spielplan und über 100 neue Karten erwecken diesen magischen Wald zum Leben. Fünf brandneue Charaktere bieten fantastische neue Spielerfahrungen.
"Um das Land Talisman herum liegen vier große Königreiche, die als Regionen bekannt sind. Jede Region bietet große Chancen, aber auch schreckliche Gefahren für Abenteurer, die mutig genug sind, sie zu betreten. Diese Erweiterung ermöglicht es den Spielern, eines dieser außergewöhnlichen Gebiete zu betreten - die Waldregion, das Reich der unsterblichen Feen."
Entdecke die Waldregion, eines der vier Königreiche, die das Land Talisman umgeben. Diese Erweiterung fügt dem Talisman-Hauptplan ein neues Spielfeld hinzu, das erkundet werden kann. Bahne dir deinen Weg durch die Wälder, bis du dein Treffen mit dem Schicksal erreichst!Wenn du das Waldland betrittst, musst du eine Wegkarte nehmen. Die Pfade bestimmen, wie dein Charakter das Waldland erleben wird und was bei der Begegnung mit dem Schicksal passiert. Wenn du die Begegnung mit dem Schicksal erreichst, musst du den Schicksalseinfluss auf deiner Pfadkarte auflösen. Danach musst du das Waldgebiet verlassen und dich zum Waldfeld bewegen.
Helles und dunkles Schicksal
"Die Feen sind aus ihrer geheimnisvollen, bewaldeten Heimat aufgetaucht und haben den Lauf des Schicksals für immer verändert. "
Die Wald-Erweiterung führt neue Regeln für das Schicksal ein, die die klassischen Regeln aus dem Talisman-Basisspiel ersetzen. Du kannst nun das helle und das dunkle Schicksal nutzen. Zu Beginn des Spiels kannst du dein Schicksal in Hell und Dunkel aufteilen, wie es dir gefällt, und so weiter, während du im Laufe des Spiels an Schicksal gewinnst.
Mit dem dunklen Schicksal kannst du andere Spieler sabotieren, indem du ihre Würfel neu würfelst. Wenn du dich in einem Kampf mit einem anderen Spieler befindest und er einen Angriffswürfel würfelt, mit dem er dich besiegt, kannst du ein Dunkles Schicksal-Plättchen benutzen, damit er seinen Würfel neu wirft. Das helle Schicksal funktioniert genauso wie das Schicksal in Talisman.
Die Charaktere in der Wald-Erweiterung haben besondere Fähigkeiten, für die bestimmte Plättchen benötigt werden. Wenn ein Charakter getötet wird, werden alle Plättchen, die er noch auf dem Spielbrett hat, entfernt.
Uralte EicheDas jahrtausendelange Leben hat die Uralte Eiche in viele Geheimnisse eingeweiht. Mit ihren festen Vorstellungen davon, wie das Land regiert werden sollte, bist du ein unauffälliger, aber starker Anwärter auf die Herrscherkrone. Wenn du als die Alte Eiche spielst:
Du beginnst das Spiel mit 1 Wachstumsplättchen.
Immer wenn du Trophäen abgibst, um 1 Punkt Stärke oder Handwerk zu gewinnen, darfst du stattdessen ein Wachstumsplättchen auf deinen Charakter legen. Du kannst nicht mehr als 5 Plättchen haben.
Für jedes Wachstumsplättchen auf deiner Charakterkarte erhöhst du deinen Lebenswert um 1. Wenn du die rote Seite nach oben zeigst, erhältst du 1 Stärke, wenn du die blaue Seite nach oben zeigst, erhältst du 1 Geschicklichkeit.
Zu Beginn eines jeden Zuges darfst du deine Wachstumsplättchen auf eine beliebige Seite drehen.
Wenn du deinen Zug im Wald oder in den Wäldern beendest, darfst du 1 Leben heilen oder 1 Schicksal wiederherstellen.
Du kannst keine Rüstung oder Waffen benutzen.TotemkriegerDer Totemkrieger kanalisiert die Geister seiner besiegten Feinde in mächtige Fähigkeiten. Ziehe die Kraft deiner gefallenen Feinde, während du um die Krone kämpfst! Wenn du als Totemkrieger spielst:
Du beginnst das Spiel mit einer AxtWenn
du einen Feind in einer Schlacht des psychischen Kampfes besiegst, lege 1 Totemgeist-Marke auf deine Charakterkarte. Du kannst nicht mehr als 3 Totemgeist-Plättchen haben.
Nachdem du im Kampf oder im psychischen Kampf gewürfelt hast, darfst du 1 Totemgeist-Marke von deiner Charakterkarte abwerfen und 1 zu deiner Angriffszahl hinzufügen.
Zu Beginn deines Zuges darfst du 1 Totemgeist-Marke von deiner Charakterkarte abwerfen, um 1 Lebenspunkt zu heilen, 1 Schicksalspunkt aufzufüllen oder 1 Zauberspruch zu erlangen, wenn dein Handwerk dies erlaubt. LeywalkerMagische Ley-Linien durchziehen das Land von Talisman und lenken magische Energien an bestimmte Orte. Als einer der wenigen Handwerker, die gelernt haben, sich die Macht der Ley-Linien zunutze zu machen, kannst du Portale erschaffen und benutzen, um auf ihnen zu reisen. Wenn du als Leywalker spielst:
Du beginnst das Spiel mit 3 Portalplättchen auf deiner Charakterkarte.
Immer wenn ein Charakter, der sich nicht in der Inneren Region befindet, einen Zauberspruch wirkt, darfst du ein Portalplättchen deines Charakters auf sein Feld legen.
Anstelle deiner normalen Bewegung kannst du dich mit einem deiner Portalplättchen auf ein beliebiges Feld teleportieren. Nachdem du dich auf diese Weise bewegt hast, erhältst du dein Portalplättchen zurück.
Immer, wenn du auf den Runen und/oder auf einem Feld mit einem deiner Portalplättchen landest, darfst du 1 Zauberspruch erlangen, wenn deine Fertigkeit dies zulässt.
Wenn du kurz vor einem Kampf stehst, darfst du einen Zauberspruch abwerfen, um dein Handwerk statt deiner Stärke im Kampf einzusetzen.SpinnenköniginDie Spinnenkönigin, die die meiste Zeit ihres Lebens in der verfluchten Lichtung gefangen war, ist anderen gegenüber boshaft geworden. Indem sie ihre Netze und Spinnen im ganzen Land verteilt, um ihre Feinde zu behindern, bahnt sie sich ihren Weg zur Krone des Kommandos. Wenn du als Spinnenkönigin spielst:
Du beginnst das Spiel mit 6 Spinnenplättchen.
Zu Beginn deines Zuges darfst du ein Spinnenplättchen von deiner Charakterkarte auf ein beliebiges Feld mit einer Figur legen, deren Netzseite aufgedeckt ist.
Wenn du ein Feld mit einem Netzplättchen betrittst, darfst du deine Bewegung sofort beenden.
Wenn eine andere Figur ein Feld mit einem Netzplättchen betritt, muss sie ihre Bewegung sofort beenden. Immer wenn eine Figur ihre Bewegung in einem Feld mit einem Webplättchen beendet, drehst du das Plättchen auf die Kriecherseite.
Immer wenn ein Charakter auf einem Feld mit einem Kriechplättchen einen Wurf macht, darfst du ein Kriechplättchen auf seinem Feld auf deine Charakterkarte zurücklegen, um 1 zu diesem Wurf hinzuzufügen oder davon abzuziehen, mindestens aber 1. SpäherDie Suche nach klaren Wegen durch Talisman ist nie einfach. Der Späher hat jahrelang trainiert, um mögliche Gefahren, die in den Schatten lauern, zu vermeiden. Wenn du als Späher spielst:
Du beginnst das Spiel mit 5 Verborgenen-Pfad-Plättchen auf deiner Charakterkarte. Wenn du einen Feind, einen Fremden oder einen Ort ziehst, darfst du eines deiner verborgenen Wegplättchen von deiner Charakterkarte auf diese Karte legen.
Wenn du dies tust, ziehst du 1 zusätzliche Karte und legst sie in dein Feld.
Du kannst dich entscheiden, nicht auf Karten zu treffen, auf denen sich verdeckte Wegmarken befinden. Andere Charaktere können nicht auf Karten treffen, auf denen sich verdeckte Pfad-Marken befinden. Sie zählen weiterhin als offene Karten in diesem Feld. Wenn eine Karte mit einer verborgenen Wegmarke aus ihrem Feld entfernt wird, legst du die Marke zurück auf deine Charakterkarte.
Wenn du den Würfel für die Bewegung wirfst, darfst du 1 zu dem Ergebnis addieren.
In der Schlucht, in den Felsen oder im Wald brauchst du nicht zu würfeln, es sei denn, du möchtest es. Wenn du dich dafür entscheidest, musst du das Ergebnis akzeptieren.
Vom Schicksal gerichtetDie Kommandokrone kann nicht von einem Tyrannen regiert werden. Die schiere Macht, die die Krone innehat, muss von jemandem mit gutem Urteilsvermögen und Charakter kontrolliert werden. Sobald ein Spieler die Krone des Kommandos erreicht hat, werden alle Charaktere in der Inneren Region zum Portal der Macht teleportiert und kein Charakter kann die Innere Region für den Rest des Spiels betreten. Jeder Charakter muss dann 1 Würfel werfen, um zu sehen, wie sein Urteil ausfällt. Der letzte lebende Charakter ist der wahre Herrscher und gewinnt das Spiel.WanderlustDer Weg zur Krone der Macht ist voller gefährlicher und schwieriger Herausforderungen. Bevor du dich der Krone näherst, musst du zunächst drei Wegkarten auf den Feldern Horst, Stadtplatz oder Begegnung mit dem Schicksal lösen. Sobald du drei Wegkarten gelöst hast und die Krone des Kommandos erreichst, werden deine tapferen Bemühungen belohnt.
*Für dieses Ende brauchst du die Erweiterungen Dungeon, Hochland, Stadt und Wald.Krieg der JahreszeitenOberon und Titania haben die Kontrolle über die Krone des Kommandos übernommen. Um ihre Macht abzugeben, muss einer der beiden besiegt werden. Die Spieler legen ihr Schicksal auf die Endkarte, aus der Oberon und Titania ihre Kraft schöpfen. Alle Spielerinnen und Spieler werden in den Wald teleportiert und müssen sich bis zum Raum "Begegnung mit dem Schicksal" vorarbeiten, bevor sie Oberon oder Titania herausfordern können. Oberon kämpft mit Stärke, wobei jedes platzierte dunkle Schicksalsplättchen seine Stärke um +1 erhöht, Titania kämpft mit Handwerk, wobei jedes platzierte helle Schicksalsplättchen ihr Handwerk um +1 erhöht. Der Kampf wird hart sein, also mach dich auf einen mächtigen Showdown gefasst. Wer entweder Oberon oder Titania zuerst besiegt, gewinnt das Spiel.
103 Waldland-Karten20
Pfad-Karten14
Schicksalskarten3
Alternative Enden5
Neue Charaktere
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