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Wissenswertes über Talisman - The Sacred Pool Expansion

User-Bewertung
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Entwickler
Nomad Games
Publisher
-
Release
29.05.2015

Wähle deinen Weg zwischen Licht und Dunkelheit. Es liegt an dir, das Land Talisman zu retten und herauszufinden, ob alle glauben, dass du so würdig bist, wie du glaubst, die Krone zu erhalten.

"Der Tag des Jüngsten Gerichts ist gekommen ... Der endlose Kampf zwischen den Geistern des Lichts und den Mächten der Dunkelheit eskaliert. Mächtige Helden sind aufgerufen, ihre Ausrichtung zu wählen und zu kämpfen, um sich als würdig zu erweisen..."
Wähle deinen Weg zwischen Licht und Dunkelheit. Es liegt an dir, das Land Talisman zu retten und herauszufinden, ob alle glauben, dass du so würdig bist, wie du glaubst, die Krone zu bekommen.
QuestbelohnungskartenNormalerweise erhältst du einen Talisman, wenn du eine Hexenmeister-Quest abschließt. Wenn du mit den neuen Questbelohnungskarten spielst, darfst du stattdessen die oberste Karte aus dem Stapel der Questbelohnungskarten ziehen. Charaktere, die eine Hexenmeister-Quest abschließen, teleportieren sich auch dann in die Höhle des Hexenmeisters, wenn sie sich für eine Questbelohnung statt für einen Talisman entscheiden. Manche Questbelohnungen geben den Charakteren einen Bonus und werden dann sofort abgeworfen, während andere Questbelohnungen den Charakteren erlauben, die Karte zu behalten, bis sie sich entscheiden, den Bonus zu nutzen.
Die Verwendung von Questbelohnungskarten ist optional und du kannst vor Spielbeginn entscheiden, ob du sie verwenden möchtest oder nicht.StallkartenBei einigen Begegnungen in der Erweiterung The Sacred Pool können die Charaktere bestimmte Karten aus dem Stalldeck kaufen oder nehmen. Die Stallkarten enthalten eine Reihe von Reittieren und Lasttieren. Damit erhältst du zusätzliche Trageplätze, bessere Bewegungsrollen oder wirst im Kampf stärker.Ritter Mit deinem strengen Ehrenkodex bist du immer bereit, einem anderen Charakter in Not zu helfen, und tust nie jemandem weh, der schwächer ist als du. Wenn du als Ritter spielst
: Du beginnst das Spiel mit einem Reitpferd aus dem Stallstapel. Wenn du das Reitpferd verlierst, darfst du dir kostenlos eines aus dem Stallstapel nehmen, wenn du die Burg besuchst.
Immer wenn ein anderer Charakter in deiner Region einen Feind im Kampf angreift, darfst du ihm helfen. Bewege dich auf das Feld der Figur und addiere deinen Stärkewert zum Angriffswert der Figur. Wenn der Feind getötet wird, erhältst du 1 Questbelohnung, aber du verpasst deinen nächsten Zug.
Du darfst andere Charaktere im Kampf nicht angreifen, wenn ihre Stärke geringer ist als deine, außer auf dem Feld für die Krone des Kommandos, wo du ganz normal angreifen musst.KlerikerDu bist entschlossen, die Unschuldigen zu verteidigen und die Bösen zu vernichten, und deine fromme Loyalität macht dich zu einem großen Anwärter auf die Krone des Kommandos. Wenn du als Kleriker spielst:
Immer wenn du beten willst, darfst du 1 Schicksalspunkt auffüllen.
Du kannst alle Geister automatisch zerstören, ohne dass du einen psychischen Kampf durchführen musst. Wenn du einen Geist auf diese Weise zerstörst, darfst du den Feind nicht als Trophäe behalten, aber du darfst 1 Fate wieder auffüllen.
Du darfst 1 Fate abwerfen, um zu verhindern, dass dein Charakter ein Leben verliert oder einer deiner Gefolgsleute getötet wird. Du darfst dies nur einmal pro Runde tun.SchreckensritterAls grimmige und böse Kreatur nutzt du deine dunkle Magie, um andere einzuschüchtern. Du bringst Schrecken in das Land Talisman und stürmst auf die Krone des Kommandos zu! Wenn du als Schreckensritter spielst:
Du beginnst das Spiel mit einem Haudegen aus dem Deck "Ställe". Wenn du das Pferd verlierst, darfst du ein Pferd aus dem Stalldeck nehmen, wenn du den Friedhof besuchst.
Immer wenn du einen Feind tötest, darfst du 1 Zauberspruch erhalten, wenn deine Fertigkeit es erlaubt.MagusDu bist ein grausamer und kontrollsüchtiger Anführer, der seine Anhänger manipuliert, damit sie dich bei deinen teuflischen Plänen unterstützen. Bist du der Krone wirklich würdig? Wenn du als Magus spielst:
Du beginnst das Spiel mit 1 Zauberspruch
Wenn du zu Beginn deines Zuges keine Zaubersprüche hast, darfst du 1 Zauberspruch erhalten.
Immer wenn du einen Gefolgsmann bekommst, wird er dazu angehalten, mit dir im psychischen Kampf zu kämpfen. Du kannst alle, keine oder nur einige deiner Gefolgsleute einsetzen, um mit dir in einem psychischen Kampf deiner Wahl zu kämpfen. Wenn ein Charakter dich im psychischen Kampf besiegt, tötet er einen deiner Anhänger, der mit dir gekämpft hat, zusätzlich zu seiner normalen Belohnung.
DämonenlordDer Dämonenlord ist von der Kunst des Handwerks durchdrungen und muss durch psychischen Kampf angegriffen werden. Stell sicher, dass du für diesen epischen Kampf bereit bist, denn du musst den Dämonenkönig sofort angreifen. Wenn es dir gelingt, ihm eines seiner Leben zu nehmen, musst du ihn sofort wieder angreifen. Niemand sonst kann die Ebene der Gefahr betreten, während jemand gegen den Dämonenfürsten kämpft, und wenn er auf der Kommandokrone allein gelassen wird, heilt er alle seine Leben. Der erste Charakter, der sein letztes Leben entfernt, gewinnt das Spiel.Tag des Jüngsten GerichtsTalisman ist ein Land, das Gleichgewicht und einen fairen Herrscher braucht. Wenn du glaubst, dass du das bist, musst du zuerst das Urteil deiner Mitabenteurer suchen. Sobald du die Kommandokrone betreten hast, muss jeder Charakter entscheiden, ob er den Charakter auf der Kommandokrone für würdig hält, das Spiel zu gewinnen oder nicht. Dann wirft der Charakter, der die Kommandokrone betreten hat, 1 Würfel. Je nach Wahl des Charakters wird der Wurf angepasst:
1) Kein Charakter wird für würdig befunden, wirf dieses Ende ab und begegne der Kommandokrone normal2-3
) Du wirst für unwürdig befunden; du wirst getötet4-5
) Alle Charaktere mit der gleichen Ausrichtung wie du werden für würdig befunden und gewinnen das Spiel
6+) Du wurdest für würdig befunden und gewinnst das Spiel.Heiliger PoolDer Hexenmeister benötigt die Hilfe von tapferen Helden aus dem ganzen Land. Immer wenn ein Charakter seinen Zug beginnt und noch keine Hexenmeister-Quest hat, muss er sofort eine annehmen. Wenn ein Charakter eine Questbelohnung abwirft, wird sie nicht aus dem Spiel entfernt. Stattdessen wird die Karte verdeckt in den Spielbereich des Charakters gelegt. Der erste Charakter, der die Kommandokrone mit vier oder mehr Questbelohnungen erreicht, gewinnt das Spiel.
72 Abenteuerkarten16
Zauberspruchkarten24
Aufgabenkarten12
Stallkarten3
Alternative Enden4
Neue Charaktere

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