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Wissenswertes über Talisman - The Reaper Expansion
"Willst du dem Tod in die Augen sehen? Ein unheimliches Frösteln kriecht durch die Luft. Der Zauberer hört auf, in seinem uralten Buch zu lesen und blickt vorsichtig über seine Schulter. Der Krieger spürt eine ungewohnte Angst, als er sein mächtiges Schwert zieht. Ein Schatten ist über das Land gefallen. Der Tod selbst wandert durch das Land.
"Willst du dem Tod in die Augen sehen? Ein unheimliches Frösteln liegt in der Luft. Der Zauberer unterbricht die Lektüre seines uralten Buches und blickt vorsichtig über seine Schulter. Der Krieger spürt eine ungewohnte Angst, als er sein mächtiges Schwert zieht. Ein Schatten ist über das Land gefallen. Der Tod selbst wandert durch das Land. Können die Helden ihre epischen Aufgaben erfüllen, wenn das Gespenst des Sensenmannes sie auf Schritt und Tritt verfolgt?"
Der Sensenmann führt eine brandneue Mechanik in das Spiel ein, bei der du einen neuen NSC findest, der durch das Land wandert. Der Sensenmann bewegt sich auf dem Spielbrett genauso wie die Spieler, allerdings kann er sich nur bewegen, wenn ein Spieler eine 1 für seine Bewegung würfelt. Am Ende seines Zuges würfelt der Spieler dann für die Bewegung des Sensenmannes.
Die Spieler sollten darauf achten, den Sensenmann auf andere Spieler zu hetzen, denn wenn er auf ihnen landet, müssen sie 1 Würfel gegen die Würfeltabelle des Sensenmanns werfen. Wenn du Besuch vom Sensenmann bekommst, kannst du alle deine Leben verlieren und getötet werden! Wirst du es lebendig zur Krone des Kommandos schaffen?
DunkelkultistinDie Dunkelkultistin hat sich den Mächten der Finsternis verschrieben und weicht nie von ihren Pflichten ab. Ihr Ziel ist es, die Kommandokrone zu erreichen und alles zu zerstören, was sich ihr in den Weg stellt - eine Macht, mit der man rechnen muss. Wenn du als Dunkelkultistin spielst:
Wenn du einen anderen Charakter angreifst, kannst du dich entscheiden, mit psychischem Kampf anzugreifen.
Immer wenn du einen Feind tötest oder einen anderen Charakter besiegst und ihn zwingst, ein Leben zu verlieren, wirfst du 1 Würfel, um ein Geschenk von den Mächten der Finsternis zu erhalten.
Du bist immer böse, ignoriere jeden Effekt, der deine Ausrichtung ändert.RitterIn diesen dunklen Zeiten braucht die Welt einen edlen Helden! Der Ritter bricht zu einem Abenteuer auf, um das Böse zu besiegen, das die Länder von Talisman heimsucht. Wenn du als Ritter spielst:
Du beginnst das Spiel mit einem Schwert und einer Rüstung.
Nachdem du beim Beten gewürfelt hast, darfst du 2 zu deinem Ergebnis hinzufügen.
Du bist immer gut, ignoriere also alle Effekte, die deine Ausrichtung ändern.
Du darfst gute Charaktere nicht angreifen, wenn du ihnen begegnest, außer auf dem Feld "Krone des Kommandos".KaufmannDa die Dunkelheit über das Land schleicht, ist es umso wichtiger, gut ausgerüstet zu sein. Der Händler ist in der Lage, Konfrontationen mit einigen der furchteinflößendsten Feinde zu vermeiden und kann mit anderen feilschen und handeln, um sich seinen Weg durch das Land zu bahnen. Wenn du als Händler spielst:
Du beginnst das Spiel mit 5 Gold.
Du kannst feindlichen Drachen und Monstern ausweichen, indem du 1 Gold bezahlst.
Du kannst mit einem Charakter, auf dem du landest, Handel treiben, indem du einen deiner Gegenstände gegen den ihren tauschst.
Wenn du das Dorf, den Markt oder den Markttag besuchst, darfst du auch einen deiner eigenen Gegenstände ablegen, um einen beliebigen Gegenstand aus dem Kaufstapel zu nehmen. Du kannst auch jeden deiner Gegenstände für je 1 Gold und magische Gegenstände für je 3 Gold verkaufen.WeiserDurch seine große Weisheit und sein Wissen ist der Weise immer auf das vorbereitet, was als Nächstes passieren könnte, und ist so dem Sensenmann immer einen Schritt voraus. Wenn du in der Rolle des Weisen spielst:
Du beginnst das Spiel mit 1 Zauberspruch.
Wenn du zu Beginn deines Zuges keine Zaubersprüche hast, darfst du 1 erhalten.
Du kannst dir jederzeit die oberste Karte des Abenteuer- und Zauberstapels ansehen.
Wenn du würfelst, um dich zu bewegen, darfst du das Ergebnis deines ersten Wurfs ignorieren und erneut würfeln. Den zweiten Wurf musst du akzeptieren.
Danse Macabre Sobald du die Kommandokrone erreicht hast und keine anderen Charaktere anwesend sind, musst du den Sensenmann zu einem beliebigen Charakter in einer beliebigen Region schicken. Pass auf, dass du die Krone nicht zuerst erreichst, denn der Sensenmann ist stärker als gedacht. Die Spieler müssen 1 (bis mindestens 1) von ihrer Rolle abziehen, wenn sie gegen den Sensenmann kämpfen.
4 neue Charaktere90
Abenteuerkarten26
Zauberkarten12
Hexenmeister-Questkarten1
Sensenmann-NSC
mitalternativem Ende
"Das Rennen um die Krone des Kommandos war noch nie so tödlich!"
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