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Wissenswertes über Talisman - The Highland Expansion
Entdecke die Hochlandregion, eines der vier Königreiche, die das Land Talisman umgeben. Diese Erweiterung fügt dem Talisman-Hauptbrett einen neuen Spielstein hinzu, der erkundet werden kann. Erklimme den höchsten Gipfel in Talisman, so hoch du dich traust, und suche nach unvorstellbarem Reichtum.
"Die Legende besagt, dass die Magie vom höchsten Berg des Landes in die Welt strömt. Aber nimm dich in Acht, denn im Hochland wohnt der gefürchtete Adlerkönig, der über die Quelle aller Magie wacht. Eindringlinge und Glückssucher werden keine Gnade finden, denn er hat nicht vergessen, dass die Juwelen, die ihm gestohlen wurden, jetzt die Krone des Kommandos schmücken."
Entdecke die Hochlandregion, eines der vier Königreiche, die das Land Talisman umgeben. Diese Erweiterung fügt dem Talisman-Hauptbrett eine neue Spielfigur hinzu, die es zu erkunden gilt. Klettere so hoch du dich traust auf den höchsten Gipfel von Talisman, während du nach unvorstellbarem Reichtum suchst. Erwarte aber nicht, dass es ein leichter Aufstieg wird...Mach dich auf den Weg zu den gefährlichen Felsen, wo der Eingang zu den Highlands auf dich wartet. In den Highlands bewegst du dich genauso wie auf dem Hauptbrett, nur dass du dem ausgewiesenen Weg folgen musst. Wenn du dich in dieser gefährlichen, windgepeitschten Region aufhältst, musst du Hochlandkarten anstelle deiner üblichen Abenteuerkarten ziehen. Diese Karten funktionieren genauso wie die Abenteuerkarten aus dem Basisspiel, aber die Gegenstände und Kreaturen, die du auf ihnen siehst, stellen dich vor neue und unerwartete Herausforderungen. Abenteuer vorsichtig!Du hast das letzte Feld auf dem Hochland-Brett erreicht - die Eyrie.
Hier triffst du auf die mächtigste Kreatur der Highlands, den Adlerkönig. Der Adlerkönig bewacht eine Reihe von Relikten, die du beanspruchen kannst, wenn du ihn besiegst. Diese Reliquien können dir die Oberhand im Kampf um die Krone des Kommandos verschaffen.
Wenn du dich dem Adlerkönig stellst, musst du ihn im Einzelkampf besiegen. Gefolgsleute, Zauber oder Gegenstände können nicht anstelle deines Charakters kämpfen, also stelle sicher, dass du die Kraft hast, ihn zu besiegen, bevor du es mit dem Champion des Hochlandes aufnimmst!
SpriteAls Kind des Waldes hat die Sprite gelernt, den rauen Kreaturen auszuweichen, die dort lauern, und die Gefahren des Waldes zu meiden. Ihre natürliche Affinität zur Magie bedeutet, dass sie immer Zugang zu zwei Zaubern hat, um ihre Gegner zu verwirren und auszutricksen! Wenn du als Sprite spielst:
Du beginnst das Spiel mit 2 Zaubersprüchen.
Während des Spiels hast du immer mindestens 2 Zaubersprüche.
Du kannst Charakteren in den Wäldern und im Wald ausweichen. SchurkeDer Kampf gegen mehr als einen Gegner fällt einer Schurkin mit zwei Waffen leicht, und sie ist die Meisterin darin, ihren besiegten Gegnern Gold zu stehlen. Wenn du als Schurke spielst:
Immer wenn du gegen mehr als einen Feind gleichzeitig kämpfst, darfst du 1 Würfel werfen und das Ergebnis zu deinem Angriffswert addieren.
Immer wenn du einen Charakter im Kampf oder im psychischen Kampf besiegst und dich entscheidest, ein Gold zu nehmen, darfst du stattdessen sein gesamtes Gold nehmen.
Immer wenn du die Taverne der Mystikerin oder der Zauberin besuchst, darfst du 2 Würfel werfen und dir eines der Ergebnisse aussuchen, das du verwenden möchtest. HighlanderDer Highlander ist wahrlich ein Mann der Legende. Man erzählt sich, dass er den Klippen getrotzt und sich in die tiefsten Schluchten gewagt hat, ohne einen Kratzer davonzutragen! Wenn du als Highlander spielst:
In den Klippen oder der Schlucht brauchst du nicht zu würfeln, es sei denn, du möchtest es.
Immer wenn du auf den Hügeln landest, darfst du zwei Abenteuerkarten statt einer ziehen, aber du musst beide Karten treffen. Wenn sich bereits eine Karte auf dem Hügel befindet, darfst du eine zweite Karte ziehen, musst aber trotzdem auf beide Karten treffen.
Immer, wenn du kurz vor einem Kampf stehst, darfst du angreifen und 2 zu deinem Angriffswert hinzufügen. Wenn du angreifst, musst du deinen nächsten Zug auslassen, um dich zu erholen. AlchemistDer Alchemist hat auf der Suche nach verborgenem Wissen herausgefunden, wie man physische Materie in Gold umwandeln kann. Wenn es dir nicht um Gold geht, kann der Alchemist sein Gold auch in nützliche Tränke umwandeln. Wenn du als Alchemist spielst:
Während deines Zuges darfst du einen beliebigen Gegenstand in Gold umwandeln, den du besitzt. Wirf den gewählten Gegenstand ab und erhalte 1 Gold für jeden Gegenstand und 3 Gold für jeden magischen Gegenstand.
Während deines Zuges darfst du jedes Gold, das du hast, in Tränke alchemisieren. Für jedes Gold, das du ablegst, darfst du 2 Schicksal auffüllen, 1 Leben heilen oder 1 Zauberspruch gewinnen.
Du kannst im selben Zug Gegenstände zu Gold und Gold zu Tränken alchemisieren.WalküreDie Walküre ist eine mächtige Kriegerin, die nicht vom Bösen befleckt werden kann. Sie hat die Fähigkeit, ihre heiligen Kräfte anzurufen, um gefallene Gefolgsleute wiederzubeleben. Wenn du als Walküre spielst:
Du darfst im Kampf 1 zu deinem Angriffswert hinzufügen.
Du darfst den Friedhof besuchen, als ob du böse ausgerichtet wärst.
Immer wenn ein Gefolgsmann getötet wird, darfst du ihn wiederbeleben und als deinen Gefolgsmann behalten, anstatt ihn auf den Ablagestapel zu legen. Du kannst jeden Gefolgsmann nur einmal pro Runde wiederauferstehen lassen. VampirinAndere Charaktere müssen aufpassen, wenn die Vampirin in der Nähe lauert, vor allem wenn sie ihre Gefolgsleute behalten wollen! Wenn du als Vampirin spielst:
Wenn du einen anderen Charakter angreifst, kannst du den Angriff als psychischen Kampf ausführen. Du darfst dies nicht tun, wenn du von einem anderen Charakter angegriffen wirst.
Immer wenn du den Friedhof besuchst, kannst du dich bis zu deinem Lebenswert heilen.
Du darfst 1 beliebigen Anhänger von einem Charakter nehmen, auf dem du landest.
Während deines Zuges darfst du die Lebenskraft eines beliebigen Gefolgsmannes abziehen. Wirf die gewählten Gefolgsleute ab und gewinne 1 Lebenspunkt für jeden abgeworfenen Gefolgsmann.
AdlerkönigDer Adlerkönig hat die Krone des Kommandos für sich beansprucht und es liegt an dir, ihn zu besiegen. Du musst den Adlerkönig mit Handwerk oder Stärke angreifen und musst sofort wieder angreifen, wenn du im Kampf erfolgreich bist. Wenn es dem Adlerkönig gelingt, dich zu besiegen, und niemand anderes die Krone des Kommandos innehat, heilt er sein ganzes Leben, bis er auf seinen nächsten Herausforderer trifft. Der Spieler, der ihn besiegt, gewinnt das Spiel!Hand des VerderbensDieses Ende macht keine Gefangenen. Sobald ein Charakter die Krone des Kommandos erreicht hat, muss er jede Runde einen Würfel werfen. Der Würfelwurf wird mit der Endungstabelle abgeglichen:
1) Alle Charaktere werden getötet - alle Spieler verlieren das Spiel2-3
) Du verlierst 1 Leben4-5
) Wähle eine Figur, die getötet werden soll. Wenn alle anderen Charaktere getötet werden, gewinnst du das Spiel
6) Alle anderen Charaktere werden getötet - du gewinnst das SpielBattle RoyaleVersichere dich, dass du für dieses Ende einen Talisman in der Hand hältst - es ist ein Kampf auf Leben und Tod! Jeder Charakter, der keinen Talisman hat, wenn der erste Charakter die Kommandokrone erreicht, wird getötet.
Alle verbleibenden Charaktere treten in einen Kampf gegen den Spieler ein, der die Krone des Kommandos zuerst erreicht hat. Dieser Spieler kann dann entscheiden, wen er zuerst angreifen möchte. Der Verlierer verliert ein Leben und der Gewinner wählt einen beliebigen anderen Charakter, den er angreift. Wenn der Angriff ein Unentschieden ist, kämpfen die gleichen Charaktere erneut. Die Charaktere müssen sich so lange gegenseitig angreifen, bis nur noch ein Charakter übrig ist. Die letzte verbleibende Figur gewinnt das Spiel! 1 neues Spielplanteil
142 Hochlandkarten10
Zauberkarten12
Abenteuerkarten4
Reliktkarten3
neue alternative Enden6
neue Charaktere
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