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Wissenswertes ĂŒber Talisman - The Firelands Expansion

User-Bewertung
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Entwickler
Nomad Games
Publisher
Nomad Games
Release
01.02.2017

Die FeuerlĂ€nder bringen neue Spielsteine und Elemente in Talisman. Die Ifrits sind bereit, die Welt in Brand zu setzen, um sich fĂŒr das zu rĂ€chen, was der Große Zauberer ihnen vor Jahren angetan hat, als er die Krone des Kommandos schmiedete.

"Diejenigen, die die Krone geschmiedet haben, sind zurĂŒckgekehrt! Große SchĂ€tze und große Gefahren steigen aus den brennenden Tiefen auf. Die Ifrit sind aus ihrem unterirdischen Reich aufgestiegen, um das ganze Land mit flammendem Tod zu verschlingen. Sie werden nicht aufhören, bis jedes Feld zu Asche verbrannt ist und jeder OberflĂ€chenbewohner in messingfarbene Ketten gelegt und in die flammenden Höhlen hinabgefĂŒhrt wurde."
Die Feuerlande bringen neue PlĂ€ttchen und Elemente in Talisman. Die Ifrits sind bereit, die Welt in Brand zu setzen, um sich fĂŒr das zu rĂ€chen, was der Große Zauberer ihnen vor Jahren angetan hat, als er die Krone des Kommandos schmiedete.
GelĂ€ndekartenBei bestimmten Spieleffekten werden die Spieler angewiesen, eine GelĂ€ndekarte auf ein Feld auf dem Spielplan zu legen. Diese GelĂ€ndekarten ersetzen den ursprĂŒnglichen Text auf einem Feld durch ein neues Feld und schaffen so neue Möglichkeiten fĂŒr Strategien, wenn du das Land bereist.Verbrennungs- & Feuerfest-KartenDas Verbrennen ist ein neuer Effekt in der Erweiterung Die FeuerlĂ€nder. Wenn ein Spieler die Anweisung erhĂ€lt, eine Karte zu verbrennen, wird die Karte aus dem Spiel entfernt und ihre Effekte wirken sich nicht mehr auf das Spiel aus, es sei denn, es wird ausdrĂŒcklich darauf hingewiesen. Einige Karten sind feuerfest, das heißt, sie sind immun gegen die Flammen und können nicht verbrannt werden. Diese Karten erkennst du an dem Feuerfest-Symbol.Feuerland-PlĂ€ttchenDiese PlĂ€ttchen stehen fĂŒr Gebiete mit Ifrit-Einfluss, die selbst fĂŒr den stoischsten Abenteurer gefĂ€hrlich sind. Wenn ein Charakter seinen Zug auf einem Feld mit einem Feuerland-PlĂ€ttchen beendet, verliert er höchstens ein Leben. Auf jedem Feld kann sich immer nur ein Feuerland-PlĂ€ttchen befinden, und die PlĂ€ttchen können nicht in der Inneren Region platziert werden.StĂ€rke / HandwerkViele der Feinde in der Erweiterung Die FeuerlĂ€nder haben einen StĂ€rke- / Handwerkswert. Wenn dein Charakter auf einen dieser Feinde trifft, kannst du wĂ€hlen, ob du die Feinde mit StĂ€rke oder im psychischen Kampf bekĂ€mpfen willst.DerwischJahrelanges Training hat den Derwisch zu einem Meister aller Waffen gemacht, und er ist bereit, sich von einer Schlacht in die nĂ€chste zu stĂŒrzen, um sein Können zu beweisen! Wenn du als Derwisch spielst
:Du beginnst das Spiel mit einem Schwert und einer Wasserflasche.
Eine Waffe, die du bei dir trÀgst, wird nicht auf deine KapazitÀt angerechnet.
Du kannst im Kampf zwei Waffen gleichzeitig benutzen.
Wenn du einen Gegner im Kampf besiegst und ihn als TrophĂ€e mitnimmst, bewegst du dich sofort um eine Anzahl von Feldern, die der StĂ€rke des besiegten Feindes entspricht. Du kannst dann auf das Feld treffen, auf dem du gelandet bist. NomadeDas Umherziehen im Land ist fĂŒr den Nomaden ganz natĂŒrlich. Da sie weiß, wie gefĂ€hrlich das Land ist, achtet sie darauf, nur auf Situationen zu treffen, die sie fĂŒr richtig hĂ€lt. Wenn du als Nomade spielst:
Wenn du auf ein Feld triffst, das nicht in der inneren Region liegt, darfst du den gesamten aufgedruckten Text auf diesem Feld ignorieren und es stattdessen als "Zieh eine Karte"-Feld behandeln.
Wenn du auf eine Ortskarte triffst, darfst du sie ignorieren.
Anstatt dich normal zu bewegen, darfst du 1 Schicksal ausgeben, um in deinem aktuellen Feld zu bleiben und auf sie zu treffen, es sei denn, du hast diese FĂ€higkeit in deinem letzten Zug genutzt. Jin BloodedDie Jin Blooded haben die FĂ€higkeit entwickelt, ihr Schicksal zu verĂ€ndern und ZaubersprĂŒche zu ihrem Vorteil zu nutzen. Wenn du als Jin Blooded spielst:
Du beginnst das Spiel mit 2 ZaubersprĂŒchen.
Zu Beginn deines Zuges darfst du 1 deiner ZaubersprĂŒche abwerfen, um 1 Schicksal zu gewinnen.
Am Ende deines Zuges darfst du 1 Schicksal ausgeben, um 1 Zauberspruch zu ziehen, wenn deine Fertigkeit dies erlaubt.
Immer wenn ein anderer Charakter einen Zauber auf dich, dein Feld oder eine deiner Karten wirkt, gewinnst du entweder 1 Schicksal oder gibst 2 Schicksal aus, um diesen Zauber zu binden. Wenn du einen Zauber bindest, hat er keine Wirkung und du kannst ihn sofort auf ein neues Ziel wirken. KriegsherrDie Kriegsherrin ist eine grausame Person, die sich nicht um die kĂŒmmert, die ihr folgen. Sie sieht ihre AnhĂ€nger nur als notwendiges Opfer, wenn es darum geht, sich selbst zu schĂŒtzen. Wenn du als Kriegsherrin spielst:
Wenn du auf einen Gefolgsmann triffst, kannst du ihn sofort einberufen. Ignoriere den gesamten Text auf dem eingezogenen Gefolgsmann und behandle ihn als "1 StĂ€rke im Kampf hinzufĂŒgen".
Wenn du einen anderen Charakter im Kampf besiegst, darfst du zusÀtzlich zur normalen Belohnung einen seiner Gefolgsleute als eingezogenen Gefolgsmann nehmen.
Wenn du ein Leben verlieren wĂŒrdest, darfst du einen deiner eingezogenen Gefolgsleute abwerfen, um den Verlust dieses Lebens zu verhindern.
Ein Held erhebt sichDas Schicksal des Landes liegt in deinen HĂ€nden. Jedes Mal, wenn du in einer Schlacht siegreich bist, erhĂ€ltst du zusĂ€tzlich zu allen anderen Belohnungen 1 Schicksal. Wenn du eine Schlacht verlierst, verlierst du ein Schicksal. Der erste Charakter, der die Kommandokrone mit 13 oder mehr Schicksalen erreicht, gewinnt das Spiel!Krone der FlammeBitter ĂŒber die Geschichte der Krone haben die Iftirt die Kommandokrone durch die Krone der Flamme ersetzt. Wenn dieses verdeckte Ende aufgedeckt wird, erhĂ€lt der Charakter, der es aufgedeckt hat, ein FeuerplĂ€ttchen, das die Krone der Flamme darstellt. Anders als die Kommandokrone fĂŒhrt die Feuerkrone dazu, dass der TrĂ€ger jede Runde 1 Leben, 1 Zauber und 1 Gegenstand verliert. Die einzige Möglichkeit, die Krone loszuwerden, ist, auf einem anderen Charakter zu landen und die Krone weiterzureichen. Der letzte ĂŒberlebende Charakter gewinnt!Ausbreitende FlammenDie Infrit kennen keine Gnade mit dem Land Talisman. WĂ€hrend dieses Ende im Spiel ist, ist die Anzahl der FeuerplĂ€ttchen im Spiel nicht begrenzt. Wenn das Ende aufgedeckt wird, muss sich jeder Charakter auf ein beliebiges Feld in der Äußeren oder Mittleren Region teleportieren, auf dem sich kein Charakter befindet, da die Innere Region nicht mehr im Spiel ist. Jeder Spieler erhĂ€lt dann ein FeuerplĂ€ttchen, das er auf das Feld neben sich legt. Zu Beginn seines Zuges muss der Spieler 1 FeuerplĂ€ttchen auf sein Feld legen. Auf den Feldern können mehrere FeuerplĂ€ttchen liegen und die Charaktere mĂŒssen pro FeuerplĂ€ttchen auf dem Feld ein Leben nehmen. Die letzte lebende Figur gewinnt.
81 Abenteuerkarten19
Zauberspruchkarten19
GelÀndekarten3
Alternative Enden4
Neue
CharaktereFeuerlandplÀttchen
"Kannst du die Flamme löschen?"

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