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Wissenswertes über Talisman - The Cataclysm Expansion
Die Cataclysm-Erweiterung fügt ein komplett neues Hauptbrett hinzu, das das Original aus dem Basisspiel ersetzt. Erforsche die zerstörte Welt von Talisman!
"Erforsche die Überreste einer zerstörten Welt. Unzählige Zeitalter sind vergangen, seit der große Kataklysmus die Welt von Talisman am Rande der Zerstörung zurückgelassen hat, und nun erhebt sich die Zivilisation erneut aus der Asche."
Die Cataclysm-Erweiterung führt eine völlig neue Haupttafel ein, die das Land Talisman nach dem Kataklysmus darstellt. Die Gebäude, die du einst kanntest, gibt es nicht mehr, und ihre Bewohner wandern nun durch das Land.
Mach dich bereit, Talisman so zu erleben, wie du es noch nie gesehen hast!
Talisman-KartenTalismane sind wertvolle magische Gegenstände, die dir den Zugang zur Inneren Region ermöglichen. Früher boten dir diese magischen Gegenstände lediglich die Durchreise an. In der Kataklysmus-Erweiterung können dir die Talisman-Karten viel mehr bieten, denn sie enthalten neue Talismane mit einzigartigen Effekten!Denizen-KartenMerchants und Mystics wandern nun durch das Land, nachdem ihre Heimat durch den Kataklysmus zerstört wurde. Auf deinen Reisen durch das zerstörte Land entdeckst du Denizenkarten, die dich zu einem der umherziehenden Charaktere führen können. Wie immer können sie dir die Chance bieten, Gegenstände, Stärke oder Handwerk zu erhalten. Es besteht jedoch immer die Möglichkeit, dass du von der Zauberin in eine Kröte verwandelt wirst!ÜberbleibselkartenFinde alte Schätze, Kreaturen und Orte, die im ganzen Land Talisman ausgegraben wurden. Die Überbleibselkarten werden vor Spielbeginn verdeckt auf das Spielbrett gelegt. Wenn dein Charakter auf einer der verdeckten Karten landet, kannst du sie umdrehen, bevor du dich entscheidest, auf das Feld oder den Charakter auf ihr zu treffen.GeländekartenGeländekarten verändern die Funktionsweise eines Feldes. Der ursprüngliche Text und Name des Feldes wird ignoriert, da es die Rolle der Geländekarte übernimmt. Diese Karten können durch Effekte im Spiel ausgelöst werden und bleiben an ihrem Platz, bis sie durch einen anderen Effekt entfernt oder verändert werden müssen. Kult der VerdammtenEine Kabale von 6 bösen Kultisten hat sich zusammengeschlossen, um das Tal des Feuers zu stürmen und die Krone des Kommandos zu erlangen. Jedes Mitglied der Sekte ist über das Spielbrett verstreut und nähert sich der Ebene der Gefahr von allen Seiten. Es liegt an deinen Charakteren, als Team die Kultisten zu besiegen und gemeinsam erfolgreich zu sein, oder alles zu verlieren...Die Ewige KroneDu hast endlich die Krone des Kommandos erreicht und bist bereit, das Königreich zu regieren. Im Gegensatz zu früheren Herrschern ist deine Reise aber noch nicht ganz zu Ende. Die Ewige Krone birgt mehr Risiken für dein eigenes Leben und das derjenigen, die du mit dem Befehlszauber belegst. Halte viele Leben bereit, denn du könntest sie alle verlieren, bevor du die Krone dein eigen nennst!Der eine TalismanNach dem Kataklysmus hat nur ein Talisman überlebt. Dieser eine Talisman ist nun der einzige Schlüssel, um Zugang zur Ebene der Gefahr zu erhalten. Es ist ganz einfach, diesen einen Talisman in die Hände zu bekommen: Entdecke ihn auf einem Feld, verdiene ihn durch das Abschließen einer Hexenmeister-Quest oder entreiße ihn den Händen eines anderen Charakters, indem du ihn im Kampf besiegst. Sobald du den Talisman hast, werden alle Augen auf dich gerichtet sein. Wirst du es bis zur Ebene der Gefahr schaffen, bevor dich jemand erwischt?Land der WunderAuf deinem Weg durch das Land musst du eine Mischung aus 12 Feinden, Gegenständen, Orten, Ereignissen, Fremden oder Gefolgsleuten sammeln, bevor du zur Kommandokrone kommst. Diese Karten zeigen dir deine Abenteuer, Entdeckungen und die Geschichte deiner Reise durch das zerbrochene Land. Arkaner Scion Der junge Arkaner Scion hat sich die magischen Energien des Kataklysmus zu Nutze gemacht, die es ihm ermöglichen, magische Gegenstände zu benutzen und Zauber zu wirken. Wenn du als Arcane Scion spielst
: Du beginnst das Spiel mit 2 Zaubersprüchen.
Wenn du auf einem Charakter landest, darfst du einen geheimen Blick auf seine Zaubersprüche werfen. Dann darfst du entweder 1 Zauberspruch oder einen magischen Gegenstand deiner Wahl von diesem Charakter nehmen.
Wenn ein Charakter eine Fertigkeit erlangt, darfst du 1 Zauberspruch nehmen, wenn deine Fertigkeit dies erlaubt.
Nachdem du mit 1 oder mehreren Würfeln gewürfelt hast, darfst du 1 Zauberspruch oder magischen Gegenstand abwerfen, um entweder 1 zum Ergebnis hinzuzufügen oder davon abzuziehen.BarbarIndem er mit einem Großschwert ins Spiel geht, ist es für andere nicht schwer zu erkennen, dass die rohe Kraft des Barbaren gefürchtet werden muss. Aufgrund seiner Magieresistenz ist der Psychokampf allerdings auch nicht der beste Weg, ihn zu besiegen! Wenn du als Barbar spielst:
Du beginnst das Spiel mit einem Großschwert.
Du kannst keine Zaubersprüche haben oder erlangen. Zaubersprüche können dich nicht beeinflussen.
Wenn du im Psychischen Kampf besiegt wirst und ein Leben verlierst, darfst du 1 Würfel werfen. Wenn du eine 4, 5 oder 6 würfelst, hat dich deine Magieresistenz geschützt und du hast das Leben nicht verloren.
Wenn du die Klippen besuchst, darfst du 1 Leben heilen oder 1 Schicksal auffüllen, anstatt zu würfeln. Schwarzer RitterDieser dunkle Ritter ist ein berüchtigtes Übel im Land Talisman und zögert nicht, jeden zu bedrohen, der sich ihm in den Weg stellt.
Du beginnst das Spiel mit einem Stachelschild.
Wenn du auf einem Feld mit einer anderen Figur landest oder eine andere Figur auf deinem Feld landet, darfst du diese Figur bedrohen. Wenn du das tust, muss er dir entweder 1 Gold bezahlen oder 1 Leben verlieren.
Wenn du die Burg besuchst, darfst du dich bis zu deinem Lebenswert heilen, anstatt das Feld wie üblich zu betreten. MutantIn dem sich ständig verändernden Land Talisman haben die Mutanten immer überlebt und sich angepasst. Ihre Stärke, ihr Geschick und ihr Schicksal ändern sich ständig, wenn sie auf die Welt um sie herum reagieren. Wenn du als Mutant spielst:
Wenn du das Spiel beginnst, wirfst du 1 Würfel gegen die Karte des Mutanten, um deinen Startbonus zu bestimmen.
Wenn du zu Beginn deines Zuges 2 oder mehr Leben hast, darfst du 2 Leben verlieren, um zu mutieren. Wenn du das tust, wirfst du 2 Würfel gegen die Mutantenkarte.
Wenn du in eine Kröte verwandelt wirst, darfst du den Effekt rückgängig machen und stattdessen 1 Lebenspunkt verlieren. AasfresserIn den Jahrzehnten nach dem Kataklysmus lernten die Aasfresser, dass der beste Weg zu überleben darin besteht, immer in Bewegung zu bleiben und alle Gegenstände zu sammeln, die sie finden können.
Wenn du das Spiel beginnst, lege die obersten 5 Karten des Überreststapels auf den Abenteuerablagestapel.
Du darfst eine beliebige Anzahl von Gegenständen mitnehmen.
Du darfst alle Gegenstände so behandeln, als hätten sie eine Begegnungszahl von 1.
Am Ende deines Zuges darfst du einen deiner Gegenstände verstecken. Wenn du einen Angriff verlierst, kann der Sieger den Gegenstand nicht aus deinem Vorrat nehmen. Du kannst immer nur 1 Objekt in deinem Vorrat haben.
Immer wenn du für deinen Zug eine 1 würfelst, darfst du plündern, anstatt dich zu bewegen. Wenn du dich für das Plündern entscheidest, nimmst du den obersten Gegenstand vom Abenteuerablagestapel.1 neues Spielbrett47
Abenteuerkarten6
Hexenmeister-Questkarten10
Zauberspruchkarten6
Talismankarten24
Kaufkarten40
Bewohnerkarten25
Überbleibselkarten10
Geländekarten4
neue alternative Enden
5 neue Charaktere
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