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Wissenswertes über Mordheim: City of the Damned - Undead

User-Bewertung
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Entwickler
Rogue Factor
Publisher
Nacon
Release
25.10.2016

Dieser Warband fügt die Untoten hinzu, mit 7 neuen Einheitentypen und einer vollständig spielbaren Kampagne mit der einzigartigen Dramatis Personae, Katherina von Dernsbach. An den Grenzen des Kaiserreichs, unter dem Weltenrandgebirge, liegt die verlassene Provinz Sylvania.

Dieser Kriegsband fügt die Untoten hinzu, mit 7 neuen Einheitentypen und einer vollständig spielbaren Kampagne mit der einzigartigen Dramatis Personae Katherina von Dernsbach.
An den Grenzen des Imperiums, unterhalb der World's Edge Mountains, liegt die verlassene Provinz Sylvania. Lange Zeit war Sylvania ein Ort der Geheimnisse und finsteren Machenschaften, doch während der Schwarzen Pest, als der Nekromant Vanhel Legionen von Toten auferstehen ließ, wurde Sylvania zum Ort des Grauens. Seitdem ist Sylvanien ein Geisterland, das von der dunkelsten Magie durchdrungen ist. Von der alten Burg Drakenhof aus regiert Graf Vlad von Carstein die Grafschaft, aber sein Ehrgeiz treibt ihn an, nach mehr Macht zu streben. Als das Reich von Bürgerkriegen heimgesucht wird, sieht Vlad seine Chance. Die Kriegsbanden, die er nach Mordheim schickt, und der Wyrdstein, den sie für ihn sammeln, sind nur die ersten Schritte in dem Krieg, den der Vampirfürst bald gegen seine sterblichen Nachbarn führen wird.VampirZu den furchterregendsten Kreaturen, die von den Ruinen Mordheims angezogen wurden, gehören die Vampire, die die untoten Kriegsbanden anführen. Rücksichtslos, intelligent und mit einer Kraft ausgestattet, die es mit der eines Ogers aufnehmen kann, sind sie vielseitiger und unabhängiger als andere Untote. Sie sind die Aristokratie der Nacht und betrachten die Sterblichen entweder als Sklaven oder als Beute. Mit ihren dunklen Kräften dienen sie dem Grafen Vlad.
Ursprüngliches Waffenset
:- Set 1: Speer und Schild-
Set 2:
NichtsAusrüstungsfähigkeiten
:- Nahkampf: Axt, Dolch, Hellebarde, Hammer, Streitkolben, Speer, Schwert, Zweihändige Axt, Zweihändiger Hammer, Zweihändiges Schwert.
- Reichweite: Bogen, Langbogen, Kurzbogen.
- Rüstungen: Helm, Schild, Leichte Rüstung, Schwere Rüstung.
Perks
:- Unerschütterlich: Immun gegen die Tests "Alleine", "Angst" und "Terror".
- Immunität: Gift: Immun gegen Gifteffekte.
Anfängliche Fertigkeiten
:- Terror: Feinde, die den Benutzer angreifen oder den Zug mit ihm beginnen, müssen einen Terror-Test ablegen. Wenn du den Test nicht bestehst, werden die maximalen Angriffs- und Strategiepunkte um 3 reduziert. Der Schwächungszauber bleibt so lange bestehen, bis du zu Beginn des Zuges einen Terror-Test bestehst. Wenn du eine Terrorprobe bestehst, bist du 2 Runden lang immun gegen Terror.NekromantWenn der Durst nach Macht oder die Angst vor dem Tod den Geist eines Zauberers verdreht, kann ihn das dazu bringen, die schwarze Kunst der Nekromantie zu studieren. Die Magie eines Nekromanten ist auf zwei Effekte ausgerichtet: die Zerstörung von Leben und die Aneignung des Todes. Ihre Zaubersprüche können einen Krieger in seiner Blütezeit verdorren lassen oder eine Leiche in ihrem Grab wiederbeleben. Viele dieser Männer sind in den Dienst der von Carsteins getreten und genießen den Schutz der Vampire vor den Hexenjägern, die sie vernichten wollen.
Erstes Waffenset
:- Set 1: Stab-
Set 2:
NichtsAusrüstungskenntnisse
:- Nahkampf: Axt, Dolch, Hellebarde, Hammer, Streitkolben, Speer, Stab, Schwert, Zweihändige Axt, Zweihändiger Hammer, Zweihändiges Schwert.
- Reichweite: Bogen, Langbogen, Kurzbogen.
- Rüstungen: Helm, Schild, Leichte Rüstung, Schwere Rüstung.
Perks
:- Arkaner Zauberwirker: Erlaubt das Wirken von arkanen Zaubern. Das Wirken kann den Fluch des Tzeentch zur Folge haben.
- Geborener Anführer: Kann die Fertigkeit "Geborener Anführer" kaufen.
Anfangszauber
:- Faule Berührung-
Ziel: Einzelner Feind-
Verursacht 8-13 Schaden an lebenden Zielen. Umgeht die Rüstungsabsorption. Der Schaden wird durch die Schwächungszauber des Seuchenträgers erhöht.
Erste Fertigkeiten
:- Warp-Einstimmung: Nach dem Sammeln eines Wyrdsteins werden die Zauberkosten des nächsten Zaubers um 1 OP und die Fluchchance von Tzeentch um 10% verringert. Die nächste Aktion muss ein Zauber sein, sonst geht der Effekt verloren.Vampir-ThrallDie treuesten Diener eines Vampirs sind diejenigen, die seinem Charme erlegen sind und sich von seiner hypnotischen Macht verführen lassen. Diese Sklaven sind neu geschaffene Untote, denen der Vampir, dem sie ergeben sind, das Leben entzogen hat. Obwohl ein Sklave nicht das volle Ausmaß der Kräfte seines Vaters besitzt, ist er ein hervorragender Kämpfer mit einer Stärke und Beweglichkeit, die nur wenige Sterbliche erreichen können.
Erstes Waffenset
:- Set 1: Hellebarde-
Set 2:
N/AAusrüstungskenntnisse
:- Nahkampf: Axt, Dolch, Hellebarde, Hammer, Streitkolben, Speer, Schwert, Zweihändige Axt, Zweihändiger Hammer, Zweihändiges Schwert.
- Reichweite: Bogen, Langbogen, Kurzbogen.
- Rüstungen: Helm, Schild, Leichte Rüstung, Schwere Rüstung.
Perks
:- Unerschütterlich: Immun gegen die Tests "Alleine", "Angst" und "Terror".
- Immunität: Gift: Immun gegen Gifteffekte.
Anfängliche Fähigkeiten:
Furcht: Feinde, die den Benutzer angreifen oder den Zug mit ihm beginnen, müssen eine Furchtprobe ablegen. Wird der Test nicht bestanden, verringert sich die Trefferchance im Nahkampf um 30%. Der Schwächungszauber bleibt so lange bestehen, bis zu Beginn des Zuges ein Furcht-Test bestanden wird. Wenn du eine Furchtprobe bestehst, bist du 2 Runden lang immun gegen Furcht.DregViele derjenigen, die den Zusammenbruch von Mordheim überlebt haben, wurden körperlich und geistig deformiert zurückgelassen. Abgelehnt und verachtet fristen diese menschlichen Abschaum ein erbärmliches Dasein am Rande der Zivilisation. Oft werden diese Elendsgestalten von Vampiren rekrutiert, die sie als loyale Diener im Austausch für ihren Schutz einsetzen. Tagsüber bewachen sie Särge und wagen sich in Siedlungen, in denen Vampire unerwünschte Aufmerksamkeit erregen könnten.
Erstes Waffenset
:- Set 1: Bogen-
Set 2: Streitkolben und
SchildAusrüstungsfähigkeiten
:- Nahkampf: Axt, Dolch, Hellebarde, Hammer, Streitkolben, Speer, Schwert, Zweihändige Axt, Zweihändiger Hammer, Zweihändiges Schwert.
- Reichweite: Bogen, Langbogen, Kurzbogen.
- Rüstungen: Helm, Schild, Leichte Rüstung, Schwere Rüstung.
Perks
:-
KeineAnfangsfertigkeiten
:- Demütiger Diener: Opfere 25 Wunden. Stellt bis zu 15 Wunden wieder her und gewährt einen Stärkungszauber, der die Initiative um 15 und die Ausweichchance um 10% für 2 Runden erhöht. Betrifft nur Vampire und Vampir-Thralls.Gruft-HorrorHünenhafte Monstrositäten, die teuflischen Gruft-Horrors, sind seltene grässliche Kreaturen, die den abscheulichen Appetit ihrer kleineren Verwandten teilen. Sie sind weitaus größer und stärker als ihre grabsüchtigen Verwandten und versetzen alle außer den tapfersten Herzen in übernatürliche Angst. Der Anblick eines Gruftgrusels, der auf einem Grabstein hockt und an alten Knochen nagt, hat schon so manchen Sterblichen schreiend in die Nacht geschickt.
Erstes Waffenset
:- Set 1: Zweihändiger Hammer-
Set 2:
N/AAusrüstungsfähigkeiten
:- Nahkampf: Axt, Dolch, Hammer, Streitkolben, Speer, Zweihändige Axt, Zweihändiger Hammer.
- Reichweite: Keine.
- Rüstungen: Keine.
Perks
:- Unerschütterlich: Immun gegen die Tests "Alleine", "Angst" und "Terror".
- Letztes Gefecht: Kämpft immer bis zum Tod. Verhindert die Verwendung der Aktionen "Fliehen" und "Abrücken". Immun gegen "Ganz allein".
- Groß: Erhöht die Gift-, Kritik- und Betäubungsresistenz um 30 % und die Rüstungsabsorption um 15 %, senkt aber die Fernkampf-Resistenz um 10 %. Kann keine verbrauchbaren Gegenstände oder die Aktionen Suchen und Aktivieren verwenden.
- Beeindruckend: Immun gegen "Ermüdungseffekte "Initiale
Fähigkeiten
:- Terror: Feinde, die den Benutzer angreifen oder den Zug mit ihm beginnen, müssen eine Terrorprobe ablegen. Wenn du den Test nicht bestehst, werden die maximalen Angriffs- und Strategiepunkte um 3 reduziert. Der Schwächungszauber bleibt bestehen, bis du zu Beginn deines Zuges einen Terror-Test bestehst. Wenn du eine Terrorprobe bestehst, bist du 2 Runden lang immun gegen Terror.GhuleGhouls sind die Nachkommen böser und wahnsinniger Menschen, die das Fleisch der Toten aßen. Als die mageren und hungrigen Zeiten der Hungersnot über die Alte Welt hereinbrachen, ernährten sich die Verdorbensten und Mittellosesten von Leichen, um zu überleben. Getrieben von ihrem unsäglichen Verlangen nach dem Fleisch ihrer Mitmenschen haben diese Kreaturen ihr menschliches Leben aufgegeben und halten sich in der Nähe von Friedhöfen, Krypten und Gräbern auf, wo sie die verrottenden Leichen der kürzlich Begrabenen ausgraben und das kalte Fleisch mit ihren bloßen Zähnen und Klauen verzehren. Die Zerstörung Mordheims hat viele Ghoul-Klans aus dem Norden angelockt, und nun haben sie sich in den Krypten und Friedhöfen der zerstörten Stadt niedergelassen.
Ursprünglicher Waffensatz
:- Satz 1: Hellebarde-
Satz 2:
N/AAusrüstungsfähigkeiten
:- Nahkampf: Axt, Dolch, Hammer, Streitkolben, Speer, Zweihandaxt, Zweihandhammer.
- Reichweite: Keine.
- Rüstungen: Keine.
Perks
:- Unerschütterlich: Immun gegen die Tests "Alleine", "Angst" und "Terror".
- Letztes Gefecht: Kämpft immer bis zum Tod. Verhindert die Verwendung der Aktionen "Fliehen" und "Abrücken". Unempfindlich gegen Alleinsein.
- Verwildert: Dieser Krieger kann im Kampf keine Verbrauchsgüter verwenden.
Erste Fähigkeiten
:- Seuchenträger: Fügt bei Nahkampfschaden einen zufälligen Giftschwächungszauber aus den folgenden Möglichkeiten zu: -5 Initiative, ODER -3% Kritische Resistenz, ODER -3% Ausweich- und Parierchance. Alle Schwächungszauber sind stapelbar, halten 3 Runden an und erhöhen den durch den Zauber "Verfaulte Berührung" erlittenen Schaden um 5%.ZombieDie einfachste Form von Untoten, die durch Nekromantie erschaffen werden kann, sind die wiederbelebten Leichen der kürzlich Verstorbenen. Ohne eigenen Willen sind sie Automaten, die gedankenlos dem Willen ihres Schöpfers folgen. Sie kennen weder Angst noch Schmerz, sondern nur Gehorsam.
Ursprünglicher Waffensatz
:- Satz 1: Schwert und Schild-
Satz 2:
N/AAusrüstungsfähigkeiten
:- Nahkampf: Axt, Dolch, Hammer, Streitkolben, Speer, Schwert.
- Reichweite: Keine.
- Rüstungen: Helm, Schild.
Perks
:- Unerschütterlich: Immun gegen die Tests "Alleine", "Angst" und "Terror".
- Immunität: Gift: Immun gegen Gifteffekte.
- Kein Talent: Du kannst die Fähigkeit "Lad's Got Talent" nicht kaufen.
- Entbehrlich: Wenn er außer Gefecht gesetzt wird, senkt er nicht die Moral der Kriegsbande.
- Verwildert: Dieser Krieger kann im Kampf keine Verbrauchsgüter verwenden.
Anfängliche Fähigkeiten
:- Puppet: Der Zombie wird an seinen Meister gebunden. Die Ritualzutaten müssen in Form eines Unterhalts bezahlt werden. Der Zombie gewinnt an Erfahrung und erhält vier Fertigkeitspunkte weniger als normale Gefolgsleute. Wenn du das Ritual über einen längeren Zeitraum nicht durchführst, wird die Bindung geschwächt, sodass der Zombie zerfällt und zerstört wird.
- Verfaulter Leichnam: Der Zombie ist immun gegen offene Wunden und alle Verletzungen außer Zerstört (tot), abgetrennter Arm, abgetrenntes Bein, Handverletzung und vollständige Genesung. Wenn er am Ende des Kampfes für Verletzungen würfeln muss, hat er eine Chance von 20%, zu verwesen und tatsächlich zerstört zu werden. Jeder Rang des Zombies verringert diese Chance um 1%.

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