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Wissenswertes über Fleet Commander: Pacific

User-Bewertung
Noch keine Bewertung
Entwickler
SEP FCOM
Publisher
Plug In Digital
Release
21.07.2022

Fleet Commander: Pacific ist eine großartige strategische Simulation des Seekriegs im Pazifik von 1941 bis 1945. Alle wichtigen Überwasserkampfschiffe der japanischen und der alliierten Marine sind in dieser gestrafften Nachbildung des größten Seekrieges aller Zeiten vertreten.


Das Spiel ist ein rundenbasiertes Spiel, I GO U GO System mit wechselnden Phasen. Du kannst auf dem heißen Stuhl, gegen die KI oder im Multiplayer-Modus spielen. Das Spiel enthält
:einen rundenbasierten Spielablauf, wobei die USA den leichten Vorteil haben, als Zweiter zu spielen, da sie den feindlichen Code geknackt haben, was interessante Gegenzüge ermöglicht,
alle Hauptkampfschiffe, Flugzeugträger und schweren Kreuzer als einzelne Einheiten und kleinere Schiffe, Marinesoldaten oder Lufteinheiten, die in Gruppen und Flottillen zusammengefasst sind,
eine einfache (aber nicht vereinfachte) Reihe von Spielmechanismen, die sich darauf konzentrieren, die Kontrolle über wichtige Seegebiete zu übernehmen,
unkomplizierte Kampfmechanismen, die die verschiedenen Aspekte der Seekriegsführung behandeln: Geschützwechsel, U-Boote und Angriffe aus der Luft,
Kämpfe bei Tag und bei Nacht, Invasion von Inseln, Luftangriffe auf Häfen, Verstärkung von anderen Kriegsschauplätzen,
herausfordernde Entscheidungen in jeder Runde, welche Gebiete du unter deiner Kontrolle halten, vom Feind erobern oder angreifen willst,
eine KI, die versuchen wird, deine großen strategischen Pläne oder deine lokalen Aktionen zu durchkreuzen,
eine sehr genaue Datenbank mit originalgetreuen Schiffsskizzen, 3D-Modellen und historischen Fotos,
eine optimierte Benutzeroberfläche und einfache Steuerung sowie eine Fülle von Spielinformationen,
viele Szenarien mit unterschiedlicher Länge und Schwierigkeit.
MEHR IN
DETAILSSPIELABLAUF:
Das Spiel wird in 10 Runden zu je 4 Monaten gespielt, wobei sich die gegnerischen Seiten abwechseln. Die US-Seite, die zuletzt spielt, hat einen leichten strategischen Vorteil.
ZIEL DES SPIELS:
In jeder Runde versuchen beide Seiten, die wichtigsten Seegebiete auf dem Spielplan zu kontrollieren. Jedes dieser Gebiete bringt Siegpunkte (VP), die nicht immer für jede Seite gleich sind und die unterschiedliche strategische Bedeutung der verschiedenen Meere für die jeweilige Seite widerspiegeln. Am Ende der Runde, wenn die Punkte berechnet wurden, erhält die führende Seite den Saldo und rechnet ihn zu ihrer Gesamtpunktzahl hinzu. Der Gewinner des Spiels ist die Seite, die am Ende des Szenarios einen positiven VP-Saldo hat.
SPIELPHASEN:
Sie sind in jeder Runde identisch, es sei denn, ein Sonderfall schreibt sie vor (z. B. die Überraschungsangriffsphase im Dezember 1941 in der FC Pazifik). Der Reihe nach:
Ankunft von Verstärkungen in einem befreundeten Hafen oder Abzug von Einheiten, wenn es das Datum/die Runde erfordert.
Verlegung von Patrouillen auf die See, um die Kontrolle über die Seegebiete zu übernehmen.
Platzierung von landgestützten Flugzeugen, ein Flugzeug nach dem anderen, Seiten abwechselnd. Nur in erlaubten Seegebieten. Diese Flugzeuge können Seegebiete kontrollieren.
Bewegen von amphibischen Einheiten.
Platzierung der U-Boot-Einheit (falls im Spiel).
Überfallmissionen mit dem Ziel, Angriffe oder Verteidigungen in Seegebieten durchzuführen, aber keine zukünftige Kontrolle durch Überfallschiffe zuzulassen.
Auflösung von Seeschlachten in der vom japanischen Spieler gewählten Reihenfolge, Seegebiet für Seegebiet. Die Reihenfolge der Schlachten wird im Folgenden beschrieben.
Landung von Marineinfanteristen, wenn sie nicht während der Schlachten stattgefunden hat.
Rückkehr in den Hafen für alle Überfallmissionen.
Überprüfung der Kontrolle über die Seegebiete und Wechsel des Besitzes von isolierten Basen.
Rückkehr zum Stützpunkt von landgestützten Flugzeugen und Rückkehr zum Hafen für alle patrouillierenden Schiffe.
Reparatur von beschädigten Einheiten in Häfen.
KAMPFPHASEN:
Jeder Kampf läuft wie folgt ab, solange sich Einheiten beider Seiten im aktuell ausgewählten Seegebiet aufhalten:
Auswahl der Kampfrundenart, zwischen Luft- und Landkampf. Sollten sich die Seiten nicht einig sein, wird eine zufällige Auswahl getroffen, mit verschiedenen Boni oder Strafen für Luftaktionen, Gebietskontrolle oder die Anwesenheit des Admirals im Seegebiet.
Der Austausch von Feuer, ob in der Luft oder an der Oberfläche, findet gleichzeitig statt, wird aber zur besseren Darstellung und zum besseren Verständnis von einer Seite zur anderen gezeigt. Alle Einheiten, die feuern dürfen, können nur ein einziges gültiges Ziel pro Runde auswählen. Dieser vollständige Austausch ist eine Kampfrunde und kann so lange wiederholt werden, bis der Kampf vorbei ist.
Einige Schiffe können in Überwasserkämpfen nicht angegriffen werden, wenn sie durch einen Schutzschild anderer Schiffe geschützt sind und nicht selbst angegriffen werden (diese Einschränkung gilt nicht für Luftkämpfe).
Beide Seiten können sich am Ende einer Kampfrunde ganz oder teilweise zurückziehen. Wenn beide übrig bleiben, beginnt eine neue Runde.
Schiffe und Flugzeuge erleiden kampfunfähige Ergebnisse oder Schadenspunkte. Kumulierter Schaden, der den Schutzfaktor der Schiffe übersteigt, lässt sie sinken. In Häfen (durch Luftangriffe) können Schiffe den doppelten Schaden erleiden, bevor sie sinken, bleiben aber auf dem Grund liegen und können sich nicht bewegen (bis sie repariert sind), wenn der Schaden den Schutzfaktor übersteigt.
Im Falle eines Rückzugs kann die Einheit von nicht zurückziehenden Gegnern verfolgt werden, wenn die Geschwindigkeit der jeweiligen Schiffe dies zulässt.
Der Rückzug erfolgt zu Basen im selben Gebiet oder zum nächstgelegenen größeren Hafen.
Am Ende der Schlacht kann die siegreiche Seite mit dem Flugzeugträger 2 Runden Luftangriffe auf Basen in der Nähe des Seegebiets starten.
Während der Schlacht darf maximal ein U-Boot pro Seite, falls vorhanden, einmal feuern. In diesem Fall kehrt es genau wie ein Angriffsschiff zur Basis zurück.
BEWEGUNG DER SCHIFFE:
Abhängig von ihrer Mission (Patrouille oder Überfall) und ihrer Geschwindigkeit. Auf Patrouille kann sich ein Schiff in ein benachbartes Meer und möglicherweise ein Meer weiter bewegen, wenn die Geschwindigkeit es erlaubt. Die meisten schnellen Schiffe werden automatisch erfolgreich sein, während die langsameren Schiffe Geschwindigkeitstests bestehen müssen und bei Misserfolg in dem zuerst betretenen Meer bleiben. Admirale gewähren einen Bonus auf solche Tests.
Während eines Raubzuges wird den Schiffen ein zusätzliches Seegebiet zugestanden: Sie können sich bis zu zwei Seegebiete ohne Test bewegen und müssen für das dritte Seegebiet einen Geschwindigkeitstest bestehen.
Das Durchqueren eines vom Feind kontrollierten Seegebiets zu einem anderen Meer ist verboten.
BEWEGUNG VON LAND-BASIS-FLUGZEUGEN:
Diese Einheiten bewegen sich nicht wirklich, sondern werden aus dem Flugzeugpool in Seegebiete gesetzt, die an die Basen oder Häfen ihrer Seite angrenzen. Daher können keine solchen Flugzeuge in ein Seegebiet gesetzt werden, in dem die Seite keine Basen oder Häfen besitzt. Jede Seite platziert abwechselnd jeweils ein Landflugzeug in einem Seegebiet, bis beide Seiten keine Flugzeuge mehr haben. Diese Flugzeuge können die Kontrolle über ein Seegebiet übernehmen und behalten. Wenn die Flugzeuge während einer Schlacht alle Basen in der Nähe des Seegebiets verlieren, in dem die Schlacht stattfindet, kehren sie sofort in den Flugzeugpool zurück.
KONTROLLE ÜBER DIE MEERE:
Nur Schiffe auf Patrouille und landgestützte Flugzeuge, die sich gerade auf See befinden, werden zur Bestimmung der Kontrolle herangezogen. Schiffe auf Raubzug haben vor dieser Kontrollprüfung den Hafen verlassen. Die Seite, die die Kontrolle über ein Seegebiet behält oder erlangt, erhält so viele VP, wie das Seegebiet dieser Seite einbringt.
EROBERUNG VON BASISEN UND HÄFEN:
Basen können durch direkte amphibische Angriffe oder durch Isolation erobert werden. Häfen können nur durch Isolation eingenommen werden. Eine Isolation liegt vor, wenn ein Stützpunkt oder Hafen zwei aufeinanderfolgende Runden lang alle angrenzenden Meere unter feindlicher Kontrolle hat.
REPARATUREN VON SCHIFFEN: Je nach
Spielumfang und -dauer hängt es davon ab, in welchem Hafen die Schiffe den Zug beenden, wenn dies erlaubt ist. Jeder Hafen hat eine andere Zuteilung von Reparaturen und jeder Punkt derselben entfernt einen Punkt Schaden an den Schiffen in diesem Hafen. Ungenutzte Reparaturen gehen verloren, sie können sich nicht ansammeln. Normalerweise, auch je nach Spielumfang, werden Flugzeuge und Marines kostenlos repariert.
VERSTÄRKUNGEN:
Sie kommen zu Beginn jeder Runde in bestimmten Häfen an. Wenn ein solcher Hafen nicht verfügbar oder unfreundlich ist, wird normalerweise ein Standardhafen an seiner Stelle gewählt. In bestimmten Runden müssen einige Schiffe abgeholt und entfernt werden, da sie in andere Einsatzgebiete geschickt werden. Diejenigen, die nicht entfernt werden, werden durch möglicherweise gleichwertige Schiffe ersetzt, wenn die beauftragten Schiffe bereits versenkt wurden. Landgestützte Flugzeuge und Marineinfanteristen, die zuvor zerstört wurden, können automatisch in den Pool zurückkehren (je nach Umfang und Dauer des Szenarios).
MARINES UND ANDERE LANDKRÄFTE:
Diese Einheiten werden, wenn sie im Spiel sind, eingesetzt, um gegnerische Stützpunkte zu erobern oder deine eigenen zu verteidigen. Sie haben ihre eigene Bewegungsphase und können sich bis zu zwei Seegebiete weit bewegen (mit oder ohne Eskorte, je nach Wunsch der Spieler). Wenn sie sich in einer Schlacht befinden, können sie am Ende einer beliebigen Runde, die sie überlebt haben, landen oder einen amphibischen Angriff starten. Wenn sie sich nicht in einer Schlacht befinden, findet die Landung oder der Angriff in einer bestimmten Phase nach allen Schlachten statt.
Bei einem Angriff erobern die Marines automatisch unverteidigte gegnerische Stützpunkte und werden dabei zerstört, so dass der Stützpunkt zu deinem gehört. Wenn der Stützpunkt von feindlichen Marines verteidigt wird, eliminiert jede Marines-Einheit eine feindliche Marines-Einheit, bis alle zerstört sind und der Stützpunkt, wenn möglich, erobert wurde. Marines können keine feindlichen Häfen angreifen.

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